国产手游在日本是如何破除“加拉帕戈斯效应”的

时间:2020-02-02 来源: 国际新闻

一、日本游戏岛(Game Island Japan

Japan)是一个重要的游戏城镇和产业高地。20世纪80年代“雅达利崩溃”后,以任天堂、世嘉和索尼为代表的日本制造商不仅重组了游戏市场,还通过与他们的工作室的密切合作,为互动娱乐(一个流行的消费文化领域)创造了众多知名的知识产权和新游戏。在这一代人中,他们甚至推出了微软的XBOX,成为家庭主机互动娱乐的领导者。

自2012年以来,随着智能手机的使用越来越多,日本的移动游戏市场也迅速爆炸。许多老牌大型工厂,如科瑞梅和斯克威尔,已经开始涉足手游。新一代玩家也放弃了以前的主机习惯,转而玩手游,显示出很高的投资。根据SEGA网络下的全球游戏研究所的数据,日本的手游市场是世界上人均消费最高的,达到120美元,具有很高的ARPU价值。

但是日本市场异常关闭。这种亲密关系不仅是因为发达的工业基础,而且根植于日本独特的民族文化。一个典型的例子是XBOX在2001年试图进入日本市场。然而,控制台上的大X让日本玩家感到非常不幸,他们不满意的游戏阵容受到了市场的冷遇。

日本的应用商店也有独一无二的主区,全球类游戏如《怪物弹珠》 《fate》和《智龙迷城》全年名列榜首。

有趣的是,上述游戏在国外并不受欢迎。

日本这个岛国的手机游戏市场就像太平洋的火山岛“加拉帕戈斯”。岛上的生物与外界有着不同的进化路径,有着自己独特的生态圈,紧密相连。

然而,自2017年中国的手持旅游进入日本市场后,当地开发商很快感受到了影响。中国的手持式旅游如何打破“加拉帕戈斯效应”?

2。中国手游的三条突破之路。

智能相对论第一次直接意识到国内手游已经开始蚕食日本市场,它来自2017年的一则无聊新闻。新闻提到《忍者神龙剑传奇》之父、着名ACT游戏《硫酸脸》的制作人板垣伴信沉迷于中国工作室开发的手游《战舰帝国》,辞去游戏工作室顾问一职。

照片:未知的国内《战舰帝国》在登录日本苹果商店后获得了排名第二的最佳结果

这个消息从两个方面让人们吃惊。首先,着名的主持人实际上是在玩手机游戏?第二,你是玩还是手游,并且还是工作室的顾问?

这个无聊的消息也让当时的“智能相对论”从两个方面认识到日本游戏市场的变化。一方面,手机游戏对传统的主机游戏有一定的影响,另一方面,国内的手游也在日本游戏市场掀起波澜。

为了进入日本手游市场,中国手游开发商和运营商选择了三重突破路径:

?没有经典的知识产权,游戏的类型可以完善

在日本的手机游戏市场,除了典型的创新游戏,强大的知识产权游戏一直占据着很强的吸引力。例如,已经有30年历史的手机游戏《英雄与龙搏斗》(Heroes Fighting against Dragons)和《命运系列》(Fate Series),依靠动画、图画书和漫画来扩大影响力,然后在手游中兑现两次,都属于这类强有力的知识产权作品。今年,《七龙珠Z爆裂大战》在日本20大应用商店平台室和《精灵宝可梦go》,一个世界级的经典知识产权作品。

这种强大的知识产权作品主要以游戏领域的某种类型的游戏或开拓性经典作品为特征,它经历了许多作品的长期迭代,如《勇者斗恶龙》系列,或者游戏有知识产权支持的经典影响力,如《龙珠》漫游戏。

面对知识产权游戏的强烈排他性和稀缺性,一些在日本市场表现良好的中国手游选择以文字游戏为核心。

2018年,网易在日本的《荒野行动》收入达到404亿元。“逃跑与杀戮”游戏在中国并不是第一次。个人电脑方面由韩国蓝洞生产的“H1Z1”和“PUBG”主导。腾讯和蓝洞在国内手机端使用《刺激战场》、《和平精英》和《荒野行动》吃鸡肉游戏。荒野行动(Operation Wilderness)在日本的手持江湖之旅中采取了不同的方式,采用了“连锁知名知识产权”的方法,控制吃鸡的手持

在知识产权的选择上,《荒野行动》的运营团队选择了二级知识产权(secondary IP)的策略,也就是说,知识产权的受欢迎程度逐渐下降,但在玩家的记忆中仍然占据着关键位置。荒野行动选择与经典国家动画IP 《荒野行动》和经典街机游戏《EVA》之间的联系都属于这一类。第二条路径是与当前流行但不是顶级的动画知识产权合作,如《拳皇97》 《进击的巨人》。

日本的次级文化太强大了。为了吸引日本家庭成员,DAU必须在内容上努力工作。它播放鸡肉的方式总是一样的,但是与其他知识产权相关联的内容将会产生一种裂解的化学效果。

联动游戏实际上是电脑游戏中现代文化的延伸。玩家可以通过独立修改游戏文件,将不属于游戏原始内容的角色、情节和图片引入游戏,最终获得12种乐趣,这在电影和互动娱乐领域都有着悠久的历史。

今年日本市场的另一个十大游戏是“塔网”的《pop子和pipi美的日常》。该游戏使用在中国不流行的SLG(策略游戏),但使用欧美黑帮的内容设置,这在中世纪刀剑和魔法的同质产品中有所不同。

根据应用安妮的数据,SLG已经占到全球市场总收入的40%。然而,由于SLG的剧本和内容单一,只有少数同质作品一年四季占据了榜单。国内小作坊“有塔”,将黑帮话题与单反结合起来,这也是一种创新的游戏类型尝试。

?《黑道风云(Mafia City:War of Underworld)》 《碧蓝航线》:仲学徒

仲内容中国从20世纪80年代开始向日本学习,但行业整体水平和发展水平仍有很大差距。

日本的二维手游消费年龄比中国高,这意味着日本的二维消费比中国更成熟。2018年6月26日,日本网络游戏协会举办了“网络游戏/玩家营销研讨会”。根据研讨会期间披露的数据,二手旅行的主要消费者是35岁左右的叔叔。这主要是因为日本动漫产业起步很早,受动漫黄金时代影响的几代人的年龄水平自然集中在80后,而中国的次要粉丝主要是90后和80后。

2013年4月Kadokawa Games开发的《放置少女》纸牌游戏曾经吸引了中国大量二手房的注意。该游戏以女性拟人化战舰的纸牌形成为主要玩法,同时大量衍生扇子作品诞生在中国的次级圈子里。

车站B(Station B),后来被称为二维宫的总部,参与了《舰队Collection》的开发,也采用了穿船女性拟人化的设置。它于2017年在日本推出。截至2018年6月,日本的用户数量超过600万。

图:《船娘》角色图集

另一个代表性游戏是以相互娱乐为主题的三维放卡手机游戏《碧蓝航线》。熟悉日本游戏和动漫的读者应该知道,在日本“一切都可以变成母亲”的二维动漫游戏文化中,三维主题并不是英雄第一次变成女人,除了日本人非常喜欢的历史主题。

这个纸牌游戏只使用氪金卡来表示爱情和休闲。随着对次要文化背景的逐渐熟悉,国内制造商开始轻松掌握这些主题。事实上氪金没有国界,该游戏在日本应用商店20点的收入中取得了18个好成绩。

在二维手游的学习过程中,中国制造商成功地从学徒熬夜到工作。

?融合游戏在2012年2月发布的《放置少女》和2014年推出的《智龙迷城》和《怪物弹珠》中是差异化的主要赛道,可以称之为日本全国手游,但在中国市场表现不佳。原因主要是日本游戏受日本游戏史上两个民族RPG的影响。一个是埃尼克斯的“英雄与恶龙战斗”系列,另一个是“最终幻想系列(FF)”系列。

在许多报告和研究报告中,这种游戏被认为是淘汰游戏。但是,从主要属性来看,前者采用了类RPG游戏模式,后者也具有很强的RPG特性。两款游戏都采用了Q版动画风格设置,这是日式手游的核心特色。

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与国内观众广泛的“快乐娱乐”相比,这两个日本民族爆炸性的手游有些复杂和过度。然而,这种复杂的整合正是其优势所在,也是行业长期发展后进入过度成熟期的必然选择。

中国的RPG文化远不如日本深厚,历史上从未有过全国性的RPG游戏。相反,这是最经典的淘汰赛、跑酷和FPS游戏,在中国更受欢迎。然而,在日本市场上,自20世纪80年代以来,已经出现了许多种混合游戏,如三种淘汰赛和纸牌游戏。

三笑卡有自己的适合轻量级移动终端的游戏特性,同时在内容和游戏方面添加其他游戏元素来填充它,从而创造出具有差异化特性的游戏。

love women休闲着装游戏《白猫计划》是混合游戏之一。它在爱情女性游戏中引入了某些打斗和地图元素,这相当于拓宽了女性玩家游戏体验的维度。2010年11月,010-3010在美国、日本和韩国三个市场赚取了近60%的全球收入,这三个市场也显示出强大的海外淘金能力。

3。当你手牵手出海

Rovio工作室经理Mishka Katkoff提到,在高度成熟的手机游戏市场,会有三个问题,游戏下载量的增长会放缓;玩家对手游的消费逐渐增加;这也意味着人们会花很多时间进行实地考察。

从他的判断推断出:手赛马场想要有所作为。随着游戏的开发成本变得越来越大,依赖交通推广只是一个方面。更重要的是在细分的领域进行深层次的培育,以取得惊人的成功,回报率将会越来越高。

从长远来看,游戏市场将继续从两个角度细分。一方面,继续发展的高质量的知识产权,特别是将众所周知的知识产权转移到移动终端将是非常重要的。另一方面,新的游戏方法将继续被创造。

?注重将知名知识产权融入手持旅游已经在国内手持旅游中得到体现。例如,网易的《智龙迷城》购买了一个着名的日本角色,漫画家伊藤润二的着名角色“双一”被包含在游戏角色中,第五个角色的玩法与个人电脑手持的火《怪物弹珠》相似。

谷歌于12月3日在其官方的谷歌游戏博客上宣布了2019年的奖项,腾讯梅田工作室的《闪耀暖暖》由动视暴雪联合开发,赢得了包括最佳游戏在内的三项大奖。该游戏自两个月前推出以来,已在全球下载超过1.72亿次,吸引了近8700万美元。

使命召唤(Call of Duty)在主机端的吸引力在许多重大作品中逐渐变得不那么耀眼和微弱,但进入移动端后,它对大量轻量级玩家的吸引力非常明显。

众所周知的知识产权和手持式游泳之间的联系,以及向手持式游泳终端迁移和模仿众所周知的游戏方法是一条高质量的差异化途径。

?关注游戏创新和用户群细分

尽管中国手机游戏已经完全侵入日本手游市场,但日本手机游戏市场的头部游戏仍在撰写游戏创新文章。

在这方面,中国旅游运营商还有很长的路要走。任天堂的精灵口袋妖怪go在2016年7月进入游戏市场并成为一款非凡的游戏后,开始让开发者思考移动游戏的边界在哪里。

包克蒙之火当然有这个强大的知识产权的祝福,但手持旅游AR的玩法让成千上万的家庭和开发商对5G时代可能出现的手持旅游新玩法充满期待。

此外,应注意越来越多细分的用户组。例如,使用休闲游戏的女性手持用户比例超过50%。此外,细分用户的忠诚度和消费频率必须高于普通用户。最明智的选择是不要带着成群的军队在细分的跑道上过桥。

综上所述,中国游戏征服日本市场的经验可以为今后国内手游的发展方向提供很多参考和启示。

参考:2019中国移动游戏深度洞察报告

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